Extended Reality (XR) e Metaverso promettono di cambiare la vita e il lavoro delle persone, ma anche il modo di funzionare e di produrre delle aziende. Tra i vantaggi principali promessi figurano: aumento della qualità e della produttività, utilizzo di digital twin nei processi e nei progetti, riduzione dei tassi di errore e di scarto, più efficienza negli interventi e nella manutenzione dei macchinari, riduzione dei costi collegati a questi cambiamenti.
In Italia si contano 231 progetti di Extended reality già avviati, di questi 126 appartengono al mondo B2c e 105 a quello B2b. A livello nazionale e internazionale sono attivi almeno 445 progetti e casi applicativi di XR, da parte di oltre 300 aziende, e ci sono 212 mondi virtuali, tra cui i principali e più ‘popolati’ appartengono al settore del gaming, come Fortnite, Mindcraft e The Sandbox.
Nel mondo business spiccano le applicazioni di produzione industriale: dei 105 progetti B2b già attivi a livello nazionale, 37 di questi (il 35% del totale) sono attività di Industrial production, che puntano ad aumentare efficienza, velocità e flessibilità delle operazioni all’interno di aziende, fabbriche e stabilimenti.
A tratteggiare lo stato dell’arte e le prospettive di sviluppo di questi mondi è l’Osservatorio Realtà Aumentata e Metaverso della School of Management del Politecnico di Milano, che presenta la prima edizione del suo report sul settore.
“Il vero e proprio Metaverso è ancora tutto da definire”, fa notare Marta Valsecchi, direttore dell’Osservatorio Realtà Aumentata e Metaverso: “oggi sono presenti 212 diversi mondi virtuali, ma non esiste ancora l’universo digitale pienamente interoperabile”.
Ecco la definizione di Metaverso secondo l’Osservatorio del Politecnico milanese: un “ecosistema immersivo, persistente, interattivo e interoperabile, composto da mondi virtuali interconnessi in cui le persone possono socializzare, lavorare, effettuare transazioni, giocare e creare asset, accedendo anche tramite dispositivi immersivi”.
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La parola magica per XR e Metaverso: interoperabilità
Ed ecco la parola magica, da cui dipende il successo o meno del Metaverso da qui al futuro: interoperabilità. Se, infatti, il Metaverso è l’unione di più mondi virtuali, con caratteristiche anche diverse tra loro, questa unione è e sarà possibile solo se sistemi e piattaforme diverse potranno convergere in un unico ambiente digitale attraverso appunto la loro interoperabilità. Altrimenti ogni ‘mattone’ potenziale del Metaverso resterà un tassello a sé stante, senza arrivare a comporre il grande puzzle digitale.
“Il Metaverso rappresenta la prossima grande evoluzione dell’interazione online, attraverso spazi virtuali interconnessi in cui gli utenti interagiscono tramite avatar”, rimarca Valsecchi. Un universo digitale che però “oggi ancora non esiste: attualmente sono presenti diversi mondi popolati da centinaia di milioni di utenti a livello globale, ma senza una piena interoperabilità tra essi”.
Nonostante il Metaverso non sia ancora pienamente realizzato, “negli ultimi due anni le aziende hanno dimostrato forte interesse, testando il loro ingresso nei mondi virtuali per comprendere le opportunità di business sia nella relazione con il consumatore e con le altre aziende sia nel supporto ai propri dipendenti”.
Lo sviluppo dell’Extended reality in Italia
Nel mondo B2b i settori più attivi nelle soluzioni XR sono l’Industrial production (35% del totale), dove la maggior parte dei progetti è finalizzata alla visualizzazione di informazioni aggiuntive per supportare le attività di manutenzione (per esempio nel caso di Tecnogen e Ferrovie Nord) o il controllo qualità in produzione (è il caso di ABB e Coca Cola). Utilizzando sistemi di XR, Coca Cola ha ridotto il tasso di errore del 30% all’interno dei propri stabilimenti produttivi.
C’è già una buona diffusione nell’Healthcare (23% del totale), dove l’Extended reality permette la collaborazione da remoto tra i medici o la simulazione virtuale nella pianificazione dell’intervento. Tra gli altri settori, da segnalare le Utility (8%), con progetti per il supporto della forza lavoro sul campo e la formazione dei dipendenti in ambienti virtuali, e l’Education (7%) con la creazione di stanze virtuali per specifici percorsi di formazione.
“Sebbene di Extended reality si parli già da molti anni, il 2022 è stato l’anno di svolta grazie anche all’onda mediatica attorno al Metaverso, strettamente legato a queste tecnologie”, rileva Riccardo Mangiaracina, responsabile scientifico dell’Osservatorio sul settore. Negli ultimi tre anni “le aziende hanno mostrato un approccio più consapevole e strutturato nei confronti dell’Extended reality, che le ha portate in diversi casi a generare ROI positivi, grazie a significativi aumenti di ricavi e a riduzioni dei costi”.
I vantaggi delle tecnologie virtuali nell’Industria
Nell’Industria le tecnologie virtuali adottate hanno avuto impatti su diversi ambiti: in ambito manutenzione hanno ridotto i costi delle trasferte, permettendo anche a operatori meno esperti di intervenire su macchinari sofisticati; in ambito produzione hanno diminuito gli errori con un aumento della produttività dell’impianto; in ambito formazione hanno aumentato l’efficacia del processo di apprendimento, riducendo di conseguenza le ore e i costi per queste attività.
Il mercato sembra quindi maturo, sia in termini di offerta (soluzioni tecnologiche) sia di domanda (comprensione delle potenzialità) e i benefici (sia tangibili sia intangibili), conseguiti dalle aziende grazie a un approccio sempre più strutturato, lo dimostrano.
Una regola fondamentale: non seguire le mode tecnologiche
Una regola fondamentale da rispettare, come avvertono gli addetti ai lavori, è quella di non seguire le mode tecnologiche del momento, le ‘bolle’ destinate a sgonfiarsi nel giro di qualche tempo, ed è quindi importante valutare opportunità, benefici e prospettive.
Negli ultimi anni, alcune aziende dopo aver testato i mondi virtuali hanno deciso di cambiare direzione e concentrare gli investimenti su altre attività, ma dall’altra parte ci sono aziende che continuano a crederci e a investire. Dalle dichiarazioni di fine 2022 ci si aspetta, infatti, che Reality Labs, la divisione di Meta che si occupa dello sviluppo di queste soluzioni, investirà oltre 19 miliardi di dollari nel 2023 e Meta stessa ha lanciato una campagna pubblicitaria che vede una pianificazione Tv, radio, stampa, digital, con l’idea di mostrare esempi dei benefici socio-economici che in futuro il Metaverso potrà portare.
Microsoft, nonostante la chiusura di AltspaceVR, ha stretto una partnership con Nvidia per permettere agli utenti di Microsoft Azure di accedere a un ambiente per progettare, sviluppare, distribuire e gestire applicazioni del Metaverso industriale.
Samsung, Qualcomm e Google hanno annunciato una partnership per lo sviluppo di una piattaforma per la realtà aumentata, mista e virtuale, che potrebbe portare anche alla nascita di nuovi device per usufruire di queste tecnologie. C’è, inoltre, grande attesa per il possibile lancio da parte di Apple di un nuovo visore per l’XR e per la sua strategia in questo mercato.
Infine, molte aziende end-user continuano a testare questo nuovo mondo: ne è un esempio la Metaverse Fashion Week riproposta anche nel 2023 con la partecipazione di oltre 60 brand del mondo della moda.
Mondi virtuali e prospettive reali
Dei 212 mondi virtuali esistenti a livello internazionale circa 1 su 2 (il 54%) è già Metaverse-ready, ossia liberamente accessibile da chiunque, con la possibilità di crearsi avatar e possedere degli asset, persistente (continua a esistere in maniera indipendente dalla presenza o meno di un soggetto), economicamente attivo, dotato di grafica 3D, con componenti di interoperabilità in grado di utilizzare gli asset digitali in maniera cross-platform. Rientrano in questa categoria piattaforme come Decentraland, The Sandbox o l’italo-svizzera The Nemesis.
Il 27% dei mondi, invece, è Open: uno spazio virtuale che possiede tutte le caratteristiche distintive del Metaverso eccetto l’interoperabilità, e che raccoglie progetti di ogni area di interesse, prestandosi sia a un utilizzo da parte delle imprese sia a finalità sociali, come ad esempio Horizon Worlds o Roblox.
Il 16% è della categoria Focused world, mondi virtuali settoriali i cui progetti sono focalizzati su una particolare area di interesse. Ci sono poi Showrooming world (il 3%), vetrine virtuali per opere d’arte di artisti e collezionisti, senza la possibilità di creazione da parte dell’utente e senza un’economia interna. Sono esclusi dall’analisi spazi temporanei (Temporary space), creati per uno specifico evento o manifestazione, che non possono essere considerati veri e propri mondi virtuali.
Cosa serve al Metaverso per affermarsi
Per la piena realizzazione del Metaverso occorrerà lavorare e fare chiarezza su alcuni punti fondamentali: il miglioramento della user experience all’interno dei mondi virtuali, in termini ad esempio di qualità grafica, fluidità dei movimenti e modalità di comunicazione e interazione tra gli utenti; la capacità di popolare questi mondi; la tecnologia e, soprattutto, l’interoperabilità tra mondi virtuali con la definizione di standard condivisi.
Conterà anche la definizione di una chiara strategia da parte delle aziende che vogliono entrare in questi nuovi mondi (obiettivi, target, integrazione con processi aziendali). È fondamentale, inoltre, valutare se l’impiego del Metaverso sia essenziale per raggiungere un determinato scopo o se, ad esempio, le tecnologie di XR siano da sole già sufficienti. E inoltre: la regolamentazione, soprattutto in termini di data collection e privacy, in questo momento è ancora sostanzialmente assente.
Per ‘dare forma’ al Metaverso, rendendolo una realtà sempre più completa, coinvolgente e capace di creare valore per tutti gli attori in gioco, sarà quindi fondamentale la collaborazione di sviluppatori, aziende, istituzioni e anche degli utenti.